Kamis, 16 Oktober 2014

Studi Kasus Bisnis Pada Perusahaan

Pengertian Bisnis

Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.


FUNGSI BISNIS

Dalam salah satu pembelajaran di dalam dunia perkuliahan terdapat mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika. Apa itu Bisnis dalam Informatika? berikut akan dijelaskan mengenai Bisnis Informatika. Pertama-tama akan dibahas Fungsi dan Bisnis dalam Informatika. -sny

Sebelumnya, apa itu Bisnis?? Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi bisnis bisa merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan. Jadi dapat disimpulkan Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
Didalam bisnis juga terdapat suatu aspek-aspek bisnis. Berikut aspek-aspek dalam bisnis :
Aspek – Aspek Bisnis:
·         Kegiatan individu dan kelompok
·         Penciptaan nilai
·         Penciptaan barang dan jasa
·         Keuntungan melalui transaksi
·         Karakteristik Sistem Bisnis
·         Kompleksitas & keanekaragaman
·         Saling ketergantungan
·         Perubahan daninovasi


Dalam bisnis juga terdapat Mikro dan Makro ekonomi. Makro ekonomi dan Mikro ekonomi adalah dua cabang utama ekonomi. Mikroekonomi adalah cabang yang berfokus pada bagaimana individu, rumah tangga, dan organisasi membuat keputusan mereka untuk mendistribusikan sumber daya yang terbatas, biasanya di pasar yang melihat perdagangan barang atau jasa. Ekonomi mikro mempelajari bagaimana keputusan-keputusan ini mempengaruhi umum pasokan dan permintaan untuk komoditas dan jasa. Seperti kita ketahui, pasokan adalah salah faktor yang menentukan harga, yang pada gilirannya, menentukan penawaran dan permintaan barang dan jasa. Mikro ekonomi biasa juga disebut sebagai pandangan "bottom-up economy" (bawah ke atas), atau bagaimana orang berurusan dengan uang, waktu, dan sumber daya yang tersedia.

Mikro ekonomi berfokus pada pasokan dan permintaan dan kekuatan lain yang menentukan tingkat harga yang terlihat dalam perekonomian. Sebagai contoh, mikroekonomi akan melihat bagaimana sebuah perusahaan tertentu bisa memaksimalkan produksi itu dan kapasitas sehingga dapat menurunkan harga dan lebih mampu bersaing dalam industrinya.

Sedangkan Makroekonomi adalah cabang yang mempelajari "jumlah total kegiatan ekonomi, berhubungan dengan masalah pertumbuhan, inflasi, pengangguran, kebijakan nasional ekonomi yang berasal dari inisiatif pemerintah (misalnya perubahan tingkat pajak, dll). Sebagai contoh, makroekonomi akan melihat bagaimana peningkatan / penurunan ekspor bersih akan mempengaruhi jumlah devisa suatu bangsa atau bagaimana GDP akan dipengaruhi oleh tingkat pengangguran.

Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikroekonomi dan makroekonomi.
1.  Fungsi Mikro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung, seperti :
- Pekerja / Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja
yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba.
- Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan.
- Pemegang Saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.

2. Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung.
- Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan.
- Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak.

Kemudian terdapat elemen-elemen dan sistem dalam bisnis, diantaranya :
- Modal (capital)
Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis.
- Bahan-bahan (materials)
Merupakan faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat
- Sumber Daya Manusia (SDM)
Kualifikasi SDM : Memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi.
- Ketrampilan Manajemen (Management Skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen.

Karakteristik dalam sistem bisnis antara lain adalah :
- Kompleksitas dan keanekaragaman
- Saling ketergantungan
- Perubahan dan inovasi

Jenis-jenis kegiatan dalam bisnis.
Terdapat 3 jenis dalam kegiatan bisnis, yaitu :
- Produksi
Produksi diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan konsumen.
- Distribusi
Distribusi adalah kegiatan pemindahan barang dan jasa dari produsen kepada konsumen.
- Konsumsi
Konsumsi adalah kegiatan penggunaan barang dan jasa yang dibutuhkan oleh konsumen.

Studi Kasus Turn-Around BUMN: PT Pos Indonesia

Salah satu BUMN yang berhasil melakukan transformasi adalah PT Pos Indonesia. Pos Indonesia berhasil melakukan turn-around dari perusahaan pos yang merugi dari tahun ke tahun menjadi network company yang terus menerus untung. Inilah yang membuat saya tertarik mengupasnya dalam sebuah buku berjudul “Marketing for Turnaround, Realizing the Network Company” yang diterbitkan Gramedia. Buku ini diluncurkan pada MarkPlus Conference 2013 pada 13 Desember 2012 di booth khusus Pos Indonesia. Peluncurannya istimewa karena dilakukan oleh I Ketut Mardjana selaku Direktur Utama dan Menteri BUMN Dahlan Iskan.


Buku ini boleh dibilang sebagai sekuel yang menjadi jawaban dari buku pertama yang juga saya tulis bersama Tim MarkPlus berjudul "Bridging to The Network Company: Transformasi Pos Indonesia Menjadi Perusahaan Kelas Dunia” (1999) yang diterbitkan juga oleh Gramedia.

Dalam buku saya yang pertama itu, tampak upaya transformasi Pos Indonesia sedang dibangun di bawah kepemimpinan Cahyana Ahmajayadi yang menjadi direktur utama saat itu. Cahyana saat itu gelisah memikirkan masa depan Pos Indonesia di tengah perubahan zaman yang serba cepat. Khususnya di tengah tren teknologi informasi dan komunikasi yang melahirkan produk-produk substitusi yang mengancam keberadaan produk-produk dan layanan Pos. Lalu, saya ingat betul suatu sore di pengujung Januari 1998, Cahyana menelepon saya. Beliau meminta saya membantunya menyusun dan merumuskan strategi Pos Indonesia. Akhirnya, setelah berdiskusi panjang lebar sekitar sebulan, terumuskanlah strategi baru yang dikenal dengan Marketing Pos 2000.

Namun, tidak gampang mengeksekusi program tranformasi itu. Mimpi-mimpi perubahan Cahyana kurang terealisasi karena waktu yang kurang bersahabat. Saat itu, Krisis Asia terjadi dan berdampak pada perekonomian Indonesia. Sementara, situasi politik kurang stabil karena bergantinya pemerintahan.

Waktu berlanjut, perusahaan pelat merah besar ini mulai tampak sempoyongan. Pos Indonesia masih beroperasi karena mendapat subsidi dari pemerintah. Tapi, saat pemasukan berkurang, Pos Indonesia masih harus menggaji ribuan karyawan sekaligus menanggung beban puluhan ribu pensiunan. Belum lagi dengan biaya lainnya. Akibatnya, Pos Indonesia mengalami kerugian dari tahun ke tahun.

Seperti yang ada dalam buku, pada periode 2004-2008, misalnya, Pos Indonesia merugi hingga Rp 606,5 miliar. Termasuk ketika Pak Ketut masuk  Pos Indonesia pada tahun 2008, Pos Indonesia sedang merugi Rp 71 miliar.  Baru setelah Ketut  Mardjana menjadi Direktur Utama dan melakukan Program Transformasi, Pos berubah. Di tangan Pak Ketut inilah, mimpi-mimpi Cahyana saat itu terealisasi. Bahkan, berhasil mengubah Pos Indonesia dari postal company menjadi the real network company seperti sekarang ini. Boleh dibilang Pak Ketut berhasil menyelamatkan Pos Indonesia dari ambang “kehancuran.” Bahkan, hanya dalam hitungan setahun, Pak Ketut berhasil membawa Pos Indonesia menjadi perusahaan yang untung Rp 98 miliar pada tahun 2009—padahal tahun 2008 merugi hingga Rp 71 miliar.  Luar biasa!

Saya mendengar sendiri cerita-cerita bagaimana Pak Ketut melakukan transformasi di Pos Indonesia. Ini sangat inspiratif. Sebab itu, saya pernah mengusulkan kepada Pak Ketut agar mau menceritakan implementasi “Revitalization and Turnaround Strategy” PT Pos Indonesia dalam BUMN Marketeers Club. Akhirnya, Pak Ketut bersedia bercerita dalam acara tersebut yang digelar di Kantor Pos Indonesia.  Paparan Pak Ketut ternyata cukup selaras dengan konten buku “Bridging the Network Company” yang uniknya Pak Ketut mengaku justru belum membaca buku itu. Karena apa yang dilakukan Pak Ketut merupakan  perwujudan network company seperti dimimpikan di buku pertama itu, saya ingin mengkajinya dalam buku yang kedua. Tak salah kalau saya beri judul buku kedua “Marketing for Turnaround, Realizing the Network Company.”



Realizing The Network Company

Saya membagi buku itu menjadi tiga bagian utama, yakni Bagian I WHY Must We Do It?, Bagian II WHAT Business are We Really In?, dan Bagian III HOW to Make it Happen?

Bagian I (WHY) menceritakan latar belakangan dan alasan mengapa transformasi Pos Indonesia harus dilakukan. Bagian ini bercerita tentang aneka perubahan (CHANGE) yang dihadapi oleh industri perposan—baik di tingkat global maupun Indonesia.  Salah satu pemicu perubahan adalah teknologi. Saya selalu mengatakan perubahan teknologi merupakan inti dan sumber perubahan bisnis secara luas. Perilaku konsumen berubah. Kompetisi berubah. Perusahaan juga dituntut berubah.

Ada pihak yang menilai industri perposan sedang memasuki senjakala alias sunset industry Contohnya, Pos Amerika—United States Post Service (USPS)—dinyatakan bangkrut. Tapi, benarkah sunset industry? Pak Ketut berpendapat sebaliknya. Justru industri perposan sedang memasuki masa sunrise industry. Buktinya, masih banyak kantor pos yang justru bertumbuh dalam bisnis, seperti Pos Jepang, Pos Australia, dan tentunya Pos Indonesia. Memang terjadi penurunan volume surat. Tapi tidak berarti penurunan bisnis pos. Kuncinya ada pada diversifikasi produk dan kekuatan jaringan.

Di bagian ini, saya juga memaparkan aneka tantangan dan perubahan Indonesia sebagai Tanah Air dari  Pos Indonesia. Posisi Indonesia yang makin mantab di kancah global sangat menguntungkan Pos Indonesia. Perekonomian tumbuh pesat dengan didukung oleh peningkatan kelas menengah dan dua mesin pertumbuhan—investasi dan konsumsi domestik. Kondisi politik yang stabil dan pemerintahan yang makin inklusif, horisontal, dan sosial. Selain itu, tentunya peranan tiga subkultur yang dominan, yakni Youth-Women-Netizen.

Bagian II (WHAT) memaparkan bisnis dan Program Transformasi Pos Indonesia dijalankan. Dalam bahasan ini, saya memakai pendekatan Marketing 3.0—khususnya bagaimana Pos Indonesia stating mission for the customer, charting vision for the shareholders, dan leading values for the people di perusahaan.

Sebelum menjalankan Program Transformasi itu, Pak Ketut melakukan studi lapangan lebih dahulu mengapa perusahaan ini terus menerus rugi. Ada beberapa temuan. Misalnya, aset-aset kantor pos tidak terutilisasi dengan baik. Jaringan yang menjangkau wilayah-wilayah pelosok Indonesia tidak ter-leverage. Sumber daya manusianya bermental birokrat. Produk dan layanan tidak dikenal masyarakat karena tidak ada aktivitas pemasaran yang optimal. Dengan latar orang keuangan, Pak Ketut hanya dengan melihat laporan keuangannya bisa melihat Pos Indonesia dikelola dengan baik atau tidak.

Pak Ketut menggambarkan Pos Indonesia saat itu sebagai raksasa yang tertidur—sleeping giant.  Digambarkan sebagai raksasa karena Pos Indonesia memiliki jaringan yang sangat luas dengan 3.800 kantor pos dan 14.000 titik layanan. Selain itu, aset-asetnya pun berlimpah dari gedung, tanah, hingga infrastruktur.  Sumber daya manusianya pun banyak dengan jumlah 28.000 pegawai. Sebab itu, Program Transformasi digelar sebagai upaya “membangunkan raksasa yang tertidur” tersebut.

Sebagai langkah stating mission for the customers, paling tidak Pos Indonesia harus bisa menunjukkan bahwa dirinya sudah berubah dan janji perubahan itu benar-benar ditampakkan kepada konsumen,  baik melalui produk, layanan, dan sebagainya. Sebab itu, Pak Ketut memulainya dengan menggelar program modernization and empowerment. Dalam program ini, seluruh kantor pos, kendaraan operasional, aset-aset, maupun infrastruktur dimodernisasi. Seluruh jaringan dihubungkan dengan Internet dan dilakukan komputerisasi.

Sementara, charting vision for the shareholders bukan perkara gampang. Saya salut pada Pak Ketut bagaimana upaya beliau menyakinkan para pemegang saham akan janji transformasi itu. Visi yang baik selalu mengusung konsep keberlangsungan (sustainability). Di depan pemegang saham, Pak Ketut harus bisa membuktikan bahwa perusahaan yang ia pimpin akan terus profit di masa depan. Dan, ini telah terbukti, dari tahun ke tahun sejak Program Transformasi dilakukan, Pos Indonesia selalu profit.

Lalu, leading values for the people menjadi hal signifikan bagi Pos Indonesia. Sederhananya, perubahan harus dimulai dari dalam. Dan, sejak Program Transformasi digelar oleh Pos Indonesia, perubahan internal menjadi prioritas pertama. Dalam pendekatan Marketing 3.0, karyawan diposisikan sebagai konsumen yang paling intim bagi perusahaan. Di sini, dikupas bagaimana core values perusahaan bisa diinternalisasi di dalam diri karyawan.

Langkah pertama yang dilakukan Pak Ketut adalah mengatasi krisis identitas dalam diri karyawannya. Ternyata, citra perusahaan yang terus menerus rugi membuat karyawan Pos jadi minder. Perusahaan merugi karena mentalitas kerja karyawan masih paternalistik, menunggu perintah, Asal Bapak Senang (ABS), dan birokratis. Hal ini dinilai Pak Ketut sudah tak cocok lagi karena hanya akan membunuh kreativitas dan inovasi karyawannya. Sebab itu, Pak Ketut berupaya mengubah mental karyawan agar memiliki sense of urgency dan sense of competition serta bermental entrepreneur. Ia juga mulai memberikan wewenang kepada kepala cabang untuk mengambil keputusan. Alhasil, performa kinerja meningkat, perusahaan untung, dan kepercayaan diri dipulihkan. Salut pada Pak Ketut!

Bagian III (HOW) memaparkan bagaimana Pos Indonesia merealisasikan diri sebagai network company dengan cara reformulating the core, recreating the new, dan reconneting the dot.

Dulu, Pos Indonesia hanya dikenal sebagai perusahaan jasa pengantaran surat, logistik, dan wesel. Sekarang, selain memodernisasi core business, Pos Indonesia juga me-leverage jaringannya untuk diversifikasi produk dan layanannya. Jalan diversifikasi inilah yang diyakini Pak Ketut akan menjadikan Pos Indonesia tetap relevan dan berkembang seturut perubahan, khususnya karena customer demand yang berubah.

Tiga core business Pos Indonesia—surat, logistik, dan jasa keuangan—dimodernisasi  dan dikembangkan agar lebih mumpuni di pasar. Tentu saja mendapatkan sentuhan teknologi mutakhir. Pos Indonesia mengembangkan Pos Ekspress Regional yang mengusung layanan cepat sehingga kiriman bisa sampai dalam sehari. Wesel pos dikembangkan menjadi Wesel Pos Instan sehingga pengiriman uang bisa dilakukan secara real-time antara pengirim dan penerima. Pos Indonesia juga meluncurkan PosPay yang menjadikan kantor pos bukan sekadar tempat menerima surat, barang, maupun uang. Tapi, juga untuk melakukan aneka pembayaran, dari cicilan motor, listrik, air, kartu kredit, TV berbayar, dan sebagainya. Fungsi intermediary tersebut yang menjadikan Pos Indonesia sebagai perusahaan jaringan makin kokoh.

Selain itu, kekuatan jaringan juga digunakan Pos Indonesia untuk bermitra dengan lembaga keuangan lain dalam pelayanan keuangan. Remitansi, misalnya, menjadi salah satu andalan Pos Indonesia. Layanan hasil kerjasama dengan Western Union ini memudahkan orang mengirim uang—khususnya bagi para TKI yang ingin mengirimkan uangnya ke berbagai pelosok daerah di Indonesia yang selama ini belum atau tidak terjangkau oleh lembaga keuangan lainnya.

Saya tertarik juga dengan strategi Communal Activation yang dilakukan Pos Indonesia. Ini merupakan langkah inovatif Pos Indonesia dalam memberdayakan komunitas masyarakat untuk memperkuat jaringan Pos. Bentuknya adalah Agen Pos. Pak Setyo Riyanto, selaku Direktur Ritel & Properti dan tentunya juga orang kunci dalam Program Transformasi ini mengatakan, Pos Indonesia memberi kesempatan masyarakat untuk berwirausaha dengan membuka agen pos yang juga merupakan kepanjangan tangan PT Pos dalam melayani masyarakat.

Dengan demikian, Pos Indonesia menemukan Place baru dengan Communal Activation. Agen Pos bisa memberikan layanan dari parsel dan surat serta layanan jasa keuangan seperti halnya di kantor-kantor pos. Agen Pos ini akan mendapatkan imbalan progresif sebesar 20%. Langkah yang inovatif!

Sementara, diversifikasi produk dan bisnis sedang digarap dan dikembangkan. Pos Indonesia sedang menyiapkan dan sedang mengembangkan bisnis lain, seperti properti, e-commerce, Bank Pos, dan ritel. Agar bisa fokus menggarap diversifikasi usaha tersebut, Pos Indonesia akan menjadikan dirinya sebagai perusahaan induk  (holding company) dengan membentuk enam anak perusahaan. Keenamnya adalah PT Pos Kurir Indonesia yang akan fokus menggarap layanan pengantaran surat dan dokumen, PT Pos Logistik, PT Pos Jasa Keuangan, PT Pos Properti, PT Posmart Indonesia sebagai jawaban Pos untuk tren belanja ritel baik online dan offline, serta PT Bhakti Wasantara Net sebagai bisnis jaringan virtual.

Sebagai langkah pemantapan dalam pengembangan bisnis tersebut sekaligus sebagai bukti memiliki good corporate governance, Pos Indonesia merencanakan IPO. Pak Ketut menandaskan transformasi ini tak lain menjadikan Pos Indonesia yang dulunya hanya sebagai postal company, sekarang dan ke depannya menjadi network company. Kekuatan jaringan inilah yang menjadi competitive advantage dari Pos Indonesia. Dan, Connectivity menjadi penting!

Jangan kaget juga, bila suatu saat, kantor pos akan menjadi sentra aktivitas banyak hal, termasuk komunitas. Di sana, orang bisa melakukan bisnis sambil hangout untuk sekadar nongkrong, menyeruput kopi, melakukan e-commerce, belanja barang konsumsi, dan sebagainya.

Terkait  e-commerce, saya mendengar kabar dari Pak Setyo Riyanto, bahwa baru saja Pos Indonesia kedatangan rombongan Japan Post Holding. Ini merupakan kunjungan balasan dari kunjungan Pak Ketut November tahun lalu di Jepang. Nah, Pos Jepang sangat mumpuni karena berhasil melakukan diversifikasi produk dan tentunya memiliki jaringan sampai pelosok Jepang. Potensi yang sama dimiliki juga oleh Pos Indonesia. Kunjungan ini dijadikan momentum bagi Pos Indonesia untuk menggalang kerjasama khususnya untuk pengembangan sistem e-commerce maupun distribusi.  Nah, Pos Indonesia pun  berpotensi untuk tidak kalah dengan Pos Jepang!

Nah, sebagai salah satu upaya, mensosialisasikan buku tersebut, pada tahun ini, Pos Indonesia bersama Marketeers akan menggelar Indonesia Marketeers Festival 2013 di 16 kota besar di Indonesia yang mana Pos Indonesia akan menjadi title sponsornya. Festival pertama akan dilangsungkan Mei mendatang.


Studi Kasus pada Perusahaan Garmen PT. Niaga Oriens

KASUS YANG TERJADI
                PT. Niaga Oriens adalah sebuah perusahaan pemasaran untuk produk yang dikategorikan dalam produk-produk yang dapat dikonsumsi, seperti minuman ringan dalam botol, snack dan kue-roti. Perusahaan ini berkedudukan di kota Jakarta, dengan cakupan pemasaran yang cukup luas di wilayah Indonesia. Perusahaan pemasaran ini mempunyai skala aktivitas yang cukup tinggi yaitu dengan omzet penjualan tahunan mencapai Rp. 6.000.000.000,- dengan memperkerjakan sejumlah agen dan salesman. Jumlah agen yang dimiliki adalah 5, masing-masing diantaranya berada di kota Bandung, Semarang, Ujung Pandang, Surabaya, dan Padang. Sedangkan di Jabotabek, untuk mencapai distribution coverage yang tinggi, sampai dengan pertengahan tahun 1994, perusahaan menggunakan 6 orang salesman, yang kemudian sejak pertengahan 1994 tenaga penjualannya menjadi 14 orang.
                Komposisi hasil penjualan yang diperoleh selama ini menunjukkan bahwa kurang lebih 45% omzet berasal dari penjualan langsung di wilayah Jabotabek, sedangkan 55% sisanya berasal dari penjualan distributor atau agen-agen luar kota. Sejauh ini tidak pernah ada keluhan pelanggan yang sangat menonjol, harga dan kemasan juga dapat diterima baik di masyarakat. Kalaupun ada keluhan, itupun hanya keluhan-keluhan kecil saja, seperti salesman tidak sempat mengunjungi pelanggan.
                Manajemen menilai bahwa kinerja penjualan yang diperoleh saat ini masih jauh dari memadai. Perusahaan pesaing dengan skala operasi yang kurang lebih sama berhasil mencatat omzet penjualan tahunan sebesar Rp. 12.000.000.000,-, sedangkan PT. Oriens hanya mampu mencatat omzet                 Rp. 6.000.000.000,-. Seorang konsultan, setelah menganalisis pekerjaan salesman, menilai bahwa optimum call untuk pelanggan kategori produk ini tidak lebih dari 280 call perbulan dengan effective call sebesar paling sedikit 60%. Data kinerja salesmannya rata-rata digambarkan dalam tabel di bawah ini :



PT. NIAGA ORIENS
KINERJA TENAGA PENJUALAN
(Rata-rata bulanan Jan-Feb 1994)

NAMA SALESMAN Jml Outlet Jml Call Frek. Call Jml Buy Jml Outlet Buy Realisasi Sales Target Sales
Yono           213           594 2,6          146               41     26,425,000      24,000,000
Marno           216           498 2,7          147               47     48,524,000      52,000,000
Ari           346           658 2,1          185               54     31,860,000      40,000,000
Afong           267           623 2,5          192               38     43,260,000      48,000,000
Darmadi           246           510 2,5          163               64     36,726,000      32,000,000
Eko           268           480 2,0          164               59     33,243,000      29,000,000
Total Outlet       1,556        3,363          997             303   220,038,000    225,000,000


PT. NIAGA ORIENS
KINERJA TENAGA PENJUALAN
(Rata-rata bulanan Jan-Feb 1994)


NAMA SALESMAN Jml Outlet Potensial Jml NOA Jml Biaya A/R Tagihan Masuk (Rp)
Yono 1400 14 1,025,000 27,335,000 23,200,000
Marno 2100 18  2,200,000 42,335,000 44,250,000
Ari 1800 8  1,835,000 30,200,000 28,850,000
Afing 1900 6  2,050,000 44,300,000 41,300,000
Darmadi 1400 12 1,600,000 38,700,000 33,200,000
Eko 1800 4 1,950,000 31,300,000 34,200,000
10400 62

PERMASALAHAN YANG DIHADAPI
                Manajemen berharap agar kinerja perusahaan ini dapat ditingkatkan, hanya saja mereka ragu apakah NIAGA ORIENS dapat berkinerja hingga mencapai tingkat seperti yang telah dicapai oleh pesaingnya selama ini? Adapun target penjualan yang akan dicapai pada tahun 1995 adalah Rp. 18.000.000.000,-.

A. Strategi Umum
                Melihat data di atas, dapat dikatakan bahwa tidak semua tenaga penjualan bekerja dengan maksimal. Hal ini ditengarai dari karyawan yang bernama Marno, Ari dan Afong, yang mana mereka tidak mampu untuk mencapai target penjualan yang ditetapkan perusahaan. Kalau dilihat dari target penjualan yang ditetapkan oleh perusahaan, tiga karyawan yang saya sebutkan di atas tergolong dalam karyawan yang dapat di bilang senior di bidangnya, makanya mereka dibebani target yang lebih daripada tiga orang lainnya. Hal seperti ini tentunya tidak dapat dibiarkan begitu saja, karena imbasnya dapat menularkan contoh-contoh yang tidak baik kepada karyawan yang lain. Saya menganjurkan perusahaan memberikan bonus/insentif kepada karyawan yang mampu mencapai target penjualan, dan memberikan peringatan/punishment bagi karyawan yang tidak mampu mencapai target, terlebih bagi karyawan yang menjadi free rider.
                Terlepas dari karyawan yang sudah ada, hendaknya manajemen (lebih khusus manajer SDM) lebih memperhatikan proses perekrutan, terutama bagi tenaga-tenaga penjualan yang notabene merupakan ujung tombak perusahaan. Ketika sudah diterima menjadi karyawan, sebaiknya jangan langsung diterjunkan untuk memasarkan barang, sebaiknya diberikan dulu pelatihan-pelatihan tentang pemasaran dan bagaimana bergaul dengan baik dalam kepentingan untuk mencari empati dari pelanggan. Dalam hal perawatan karyawan dan kesejahteraannya hendaknya juga tidak boleh dilupakan oleh perusahaan supaya mereka dapat bekerja maksimal bagi perusahaan. Jika ke empat belas karyawan (baik yang sudah lama ataupun yang masih baru) sudah sehati dan sesuara dengan visi dan misi perusahaan, maka selanjutnya yang perlu dilakukan adalah memasang adalah strategi khusus. Berikut akan kami sampaikan upaya-upaya yang harus dilakukan dalam tujuan untuk mencapai target penjualan Rp. 18.000.000.000,-.    

B. Strategi Khusus
                Strategi Khusus yang perlu ditetapkan oleh perusahaan adalah sebagai berikut :

1.            Karena tenaga penjualan sudah meningkat, yang semula hanya 6 orang sekarang menjadi 14 orang, maka sudah barang tentu target penjualan juga perlu ditingkatkan. Jika menilik dari keterangan yang diperoleh, bahwa 45% pemasukan perusahaan berasal dari jabotabek, maka dari jumlah target    Rp. 18.000.000.000,-, yang harus diperoleh dari wilayah jabotabek adalah Rp. 8.100.000.000,-. Untuk mengantisipasi agar jangan sampai realisasi penjualan berada di bawah angka Rp. 8.100.000.000,-, maka perusahaan harus menaikkan target menjadi Rp. 8.500.000.000,-.

2.            Outlet Share perusahaan Niaga Oriens masih terlalu rendah. Dari total outlet industri sebesar 14.000, perusahaan ini hanya mampu menggaet 1556 outlet saja, atau dapat dikatakan hanya 11% yang mampu dijadikan partner usaha. Tentunya hal ini tidak boleh terjadi di tahun 1995, di mana di tahun tersebut perusahaan ingin meningkatkan laba yang nilainya fantastis. Dengan penambahan tenaga penjualan menjadi 14 orang, maka Outlet Share juga harus meningkat. Kalau dilihat dari Real Call Performance yang mampu mencapai 200%, berarti dengan waktu kerja yang ada sesungguhnya tenaga-tenaga penjualan perusahaan mempunyai waktu yang cukup untuk berbuat lebih. Terlebih dengan ditambahnya tenaga penjualan, maka diharapkan para tenaga penjualan mampu meningkatkan real call performance. Dalam rangka peningkatan real call performance, sebaiknya dilakukan pemilahan daerah jabotabek, sebagai contoh : 7 orang beroperasi di wilayah Jakarta, dan 7 orang lagi beroperasi di wilayah Tangerang dan Bekasi. Dari wilayah yang sudah dibagi itupun, harus ada pembagian wilayah-wilayah lagi, siapa di Jakarta Utara, siapa di Jakarta Barat, dan siapa-siapa lagi di Jakarta Timur, Jakarta Pusat, dll. Hal ini dimaksudkan untuk mencapai efiseinsi dan efektivitas dalam memasarkan produk, sehingga waktu dan jarak tempuh menjadi lebih kecil dan biaya operasi dapat dihemat. Kalau sudah demikian pasti kita dapat melakukan call lebih banyak daripada sebelumnya. Perusahaan harus menetapkan real call performance sebesar jumlah outlet industri yang ada yaitu 14.000, atau dengan kata lain 1.000 outlet untuk setiap tenagan penjualan, atau sekitar 38 outlet per hari per tenaga kerja (6 hari kerja) sehingga NOA dapat meningkat pula dari 4% menjadi minimal 80%.

3.            Jika perusahaan sudah mampu untuk menjangkau seluruh wilayah jabotabek dan meningkatkan real call performance, sekarang tinggal mengandalkan kemampuan berkomunikasi tenaga-tenaga penjualan perusahaan. Diharapkan pelatihan-pelatihan teknik pemasaran yang baik, yang pernah diperoleh oleh mereka dapat diaplikasikan dalam dunia perdagangan yang sesungguhnya. Jika sebelumnya dari 3363 real call performance diperoleh 997 effective call performance, maka diharapkan seiring meningkatnya tenaga penjualan dan dengan strategi pembagian wilayah pemasaran, maka diharapakan effective call performance di tahun 1995 dapat meningkat menjadi minimal 12.000. Effective call performance dapat ditingkatkan dengan memberikan bonus-bonus pembelian bagi para outlet.

4.            Jika effective call performance sudah terpenuhi, sekarang tinggal meningkatkan Outlet Coverage perusahaan. Perusahaan harus senantiasa men-support outlet-outlet yang sudah resmi membeli produk perusahaan Niaga Oriens agar selalu termotivasi untuk menjual produk perusahaan. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk mencapai maksud tersebut, diantaranya dengan menjalin komunikasi yang baik dengan para outlet, memberikan perhatian kepada mereka sebagai wujud kepedulian perusahaan (perhatian tersebut dapat berupa kartu ucapan hari raya keagamaan, kartu ucapan ulang tahun, dll), memberikan bonus bagi outlet yang aktif memasarkan produk perusahaan Niaga Oriens. Outlet yang diperlakukan dengan baik pasti akan juga loyal, memberikan feed back positif bagi perusahaan. Diharapkan dengan strategi yang sudah terpasang di atas, maka outlet coverage bisa meningkat dari yang sebelumnya 19,5% menjadi 85% - 95%.

KESIMPULAN
                Dengan penataan ulang manajemen (terlebih pada tenaga penjualan) dan rancangan strategi pemasaran yang baru, maka dapat dipastikan omzet sebesar Rp. 18.000.000.000,- di tahun 1995 dapat dicapai, asalkan seluruh komponen perusahaan bekerja sama dengan penuh semangat untuk tujuan tersebut.

Sumber:
http://www.the-marketeers.com/archives/studi-kasus-turn-around-bumn-pt-pos-indonesia.html
http://scorpio83-scorpio83.blogspot.com/2012/01/v-behaviorurldefaultvmlo.html

Jumat, 04 Juli 2014

Game dan Industri Kreatif

Game merupakan hal yang paling digemari saat ini. Karena begitu banyak peminat game,  maka perkembangan game menjadi sangat pesat. Tetapi dari banyaknya game yang ada,  beberapa game jika diperhatikan tidak jauh berbeda dari game lainnya. 
Saat ini memang banyak pembuat game yang membuat game dengan mengikuti mekanisme game yang telah ada, dan menambahkan dengan beberapa fitur yang berbeda. Tetapi secara keseluruhan game - game tersebut masih terlihat sama. 
Berikut akan dijelaskan tahapan - tahapan dalam pengembangan game, elemn - elemen pada game, dan kasifikasi game berdasarkan interaksinya.


Tahapan dalam Pengembangan Game :
- Pra Produksi
  Pada tahap ini, pembuat game harus memiliki ide dasar pada game, objektif yang ada pada game, game         engine yang akan digunakan, dan untuk siapa game ini dibuat.

- Produksi
  Pada tahap ini pembuat game sudah mulai membuat game dengan menentukan gameplay pada game             tersebut. pembuat game menentukan bagaimana pemain dapat mengendalikan karakter, dan bagaimana         karakter tersebut dapat memnuhi objektif yang ada untuk dapat menyelesaikan suatu level.

- Pengujian
  Pada tahap ini game yang telah dibuat diuji dengan memainkan game tersebut. hal ini dilakukan untuk             mengetahui apakah game tersebut sudah berjalan dengan baik atau masih memiliki kekurangan.

- Finalisasi
  Tahap ini adalah tahap untuk menyelesaikan game secara keseluruhan. Semua kekurangan yang ada pada     proses pengujian akan diperbaiki agar ketika game tersebut dirilis, game tersebut akan berjalan dengan         baik.

- Pemeliharaan
  Tahap ini adalah tahap untuk membuat game menjadi lebih baik lagi. Biasanya pengguna akan memberikan   komentar tentang game tersebut, dan pembuat game akan membuat update untuk game tersebut agar para     pemain menjadi lebih tertarik untuk memainkannya.



Elemen - elemen pada Game :
- Konflik
Muncul secara alami dari interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.

- Interaksi
Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka.  

- Representasi
Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.
  
- Safety
Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.



Klasifikasi Game Berdasarkan Interaksi :
- Action
  Game ini biasanya membutuhkan kecepatan dan ketangkasan dari para pemain untuk melewati rintangan -     rintangan yang diberikan ataupun untuk melawan musuh yang ada.

- Action - Adventure
  Game ini biasanya berbentuk eksplorasi. Karakter diharuskan untuk melewati rintangan yang ada ataupun     memcahkan teka teki yang ada untuk mendapatkan suatu item ataupun untuk melanjutkan ke level                 selanjutnya. 

- Adventure
  Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita. Pemain akan bertualang dengan mengikuti cerita   yang telah dibuat. Terdapat juga teka teki untuk dapat terus mengikuti alur ceita yang ada.

- Live Simulation
  Pada game ini, pemain diharuskan untuk mengatur kehidupan karakter yang ada ataupun mengatur                 berjalannya suatu kota. Game ini memiliki objektif tertentu, dan pemain harus memenuhi objektif tersebut       dalam waktu yang sudah ditentukan. 

- Vehicle Simulation
  Pada game ini pemain dapat mengendalikan kendaraan yang dibuat mirip seperti aslinya.

- Strategy
  Pada game ini, pemain diharuskan untuk berfikir. Pemain harus menentukan strategi untuk dapat                   menyelesaikan objektif yang ada.



Penunjang Industri Kreatif
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.

Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah: 
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

15. Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.






Sumber 
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.tahap.pengembangan.game
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.ht

Minggu, 30 Maret 2014

Pengantar Teknologi Game

Game

Game merupakan suau hal yang sangat digemari oleh semua orang.
Game memiliki arti “hiburan”. Permainan game juga dapat diartikan sebagai sebagai “kelincahan
intelektual”.

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat.
semakin banyak game yang dibuat untuk menarik para pemainnya. Hal inilah yang membuat
perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar
permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Tetapi sekarang banyak game yang
dibuat khusus untuk mengasah otak para pemainnya. dengan tujuan untuk meningkatkan
tingkat kecerdasan para pemainnya. dan para pembuat game saat ini semakin berlomba lomba
untuk memberikan game - game yang terbaik untuk para pemainnya.


Berikut adalah contoh game engine yang dapat digunakan untuk membuat game

1. Game Maker



Game maker merupakan suatu program yang mudah untuk digunakan. Dengan program ini
kita dapat membuat game yang kita inginkan. contohnya seperti: racing,action,fighting,
rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll.
Program ini difokuskan pada game yang berjenis 2D. Tetapi dengan program ini kita juga
dapat membuat game 3D.  Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga
bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa
dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin
yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

2. RPG MAKER(R.M)

R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing
Game).Program ini dilengkapi dengan tools-tools yang tidak terlalu rumit.
Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah
system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX)
yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3.AGS( Adventure Game Studio)



AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”.
Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game
bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter,


Untuk dapat membuat game, terlebih dahulu kita harus memiliki konsep dari game yang
akan kita buat. setelah kita memiliki konsep, kita tentukan apakah kita akan membuat game dalam bentuk 2D atau 3D. Lalu kita pilih game engine mana yang
cocok untuk kita gunakan dalam pembuatan game kita. setelah mendapatkan game engine
yang cocok, kita dapat mempelajari bagaimana game engine tersebut bekerja untuk
memudahkan pembuatan game kita.






Sumber:
http://witanduty.wordpress.com/6/
http://wenniwisnu.wordpress.com/2013/03/06/game-engine-softskill-pengantar-teknologi-game/