Jumat, 04 Juli 2014

Game dan Industri Kreatif

Game merupakan hal yang paling digemari saat ini. Karena begitu banyak peminat game,  maka perkembangan game menjadi sangat pesat. Tetapi dari banyaknya game yang ada,  beberapa game jika diperhatikan tidak jauh berbeda dari game lainnya. 
Saat ini memang banyak pembuat game yang membuat game dengan mengikuti mekanisme game yang telah ada, dan menambahkan dengan beberapa fitur yang berbeda. Tetapi secara keseluruhan game - game tersebut masih terlihat sama. 
Berikut akan dijelaskan tahapan - tahapan dalam pengembangan game, elemn - elemen pada game, dan kasifikasi game berdasarkan interaksinya.


Tahapan dalam Pengembangan Game :
- Pra Produksi
  Pada tahap ini, pembuat game harus memiliki ide dasar pada game, objektif yang ada pada game, game         engine yang akan digunakan, dan untuk siapa game ini dibuat.

- Produksi
  Pada tahap ini pembuat game sudah mulai membuat game dengan menentukan gameplay pada game             tersebut. pembuat game menentukan bagaimana pemain dapat mengendalikan karakter, dan bagaimana         karakter tersebut dapat memnuhi objektif yang ada untuk dapat menyelesaikan suatu level.

- Pengujian
  Pada tahap ini game yang telah dibuat diuji dengan memainkan game tersebut. hal ini dilakukan untuk             mengetahui apakah game tersebut sudah berjalan dengan baik atau masih memiliki kekurangan.

- Finalisasi
  Tahap ini adalah tahap untuk menyelesaikan game secara keseluruhan. Semua kekurangan yang ada pada     proses pengujian akan diperbaiki agar ketika game tersebut dirilis, game tersebut akan berjalan dengan         baik.

- Pemeliharaan
  Tahap ini adalah tahap untuk membuat game menjadi lebih baik lagi. Biasanya pengguna akan memberikan   komentar tentang game tersebut, dan pembuat game akan membuat update untuk game tersebut agar para     pemain menjadi lebih tertarik untuk memainkannya.



Elemen - elemen pada Game :
- Konflik
Muncul secara alami dari interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.

- Interaksi
Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka.  

- Representasi
Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.
  
- Safety
Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.



Klasifikasi Game Berdasarkan Interaksi :
- Action
  Game ini biasanya membutuhkan kecepatan dan ketangkasan dari para pemain untuk melewati rintangan -     rintangan yang diberikan ataupun untuk melawan musuh yang ada.

- Action - Adventure
  Game ini biasanya berbentuk eksplorasi. Karakter diharuskan untuk melewati rintangan yang ada ataupun     memcahkan teka teki yang ada untuk mendapatkan suatu item ataupun untuk melanjutkan ke level                 selanjutnya. 

- Adventure
  Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita. Pemain akan bertualang dengan mengikuti cerita   yang telah dibuat. Terdapat juga teka teki untuk dapat terus mengikuti alur ceita yang ada.

- Live Simulation
  Pada game ini, pemain diharuskan untuk mengatur kehidupan karakter yang ada ataupun mengatur                 berjalannya suatu kota. Game ini memiliki objektif tertentu, dan pemain harus memenuhi objektif tersebut       dalam waktu yang sudah ditentukan. 

- Vehicle Simulation
  Pada game ini pemain dapat mengendalikan kendaraan yang dibuat mirip seperti aslinya.

- Strategy
  Pada game ini, pemain diharuskan untuk berfikir. Pemain harus menentukan strategi untuk dapat                   menyelesaikan objektif yang ada.



Penunjang Industri Kreatif
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.

Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah: 
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

15. Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.






Sumber 
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.tahap.pengembangan.game
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.ht

Tidak ada komentar:

Posting Komentar